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Traum von E-Sport-Karriere führt bei Amateur-Gamern zu Spielsucht

Autor: Friederike Klein/Tobias Stolzenberg

Berufswunsch Computerspieler? Ohne Spiel-Life-Balance gibt es keinen Erfolg bei den Wettkämpfen. Berufswunsch Computerspieler? Ohne Spiel-Life-Balance gibt es keinen Erfolg bei den Wettkämpfen. © Gorodenkoff – stock.adobe.com
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E-Sport ist hartes Training, bietet aber die Chance auf Prominenz und Spitzengehälter. Spielsuchtgefährdet sind die Profis dabei kaum – wohl aber die Amateur-Gamer, die ihren Idolen nacheifern.

Der E-Sport füllt ganze Sporthallen. In China wurde vor zwei Jahren sogar die erste eigene „Battle-Arena“ errichtet, ausschließlich für den E-Sport konzipiert, berichtete Professor Dr. Pawel Sleczka von der Deutschen Hochschule für Gesundheit und Sport in Ismaning bei München.

In Deutschland wird die Zahl der E-Sportler auf über eine Million geschätzt. Dazu kommt ein deutlich größeres Publikum, das in Stadien oder im Internet die Wettkämpfe verfolgt. Da lässt sich erahnen, dass E-Sport auch ein Wirtschaftsfaktor ist. Der E-Sport-Markt machte laut Prof. Sleczka 2019 weltweit mit Sponsoren, Werbung und dem Verkauf von Übertragungsrechten einen Umsatz von einer Milliarde US-Dollar. Die jährliche Wachstumsrate wird auf 40 % geschätzt. In Südkorea soll es bereits 200 000 Arbeitsplätze in Verbindung mit dem digitalen Sport geben.

Erst kürzlich machte der E-Sport auch außerhalb der Szene wieder von sich reden, als der Spielehersteller Epic Games über zehn Wochen hinweg „die bes­ten Fortnite-Gamer der Welt“ gegeneinander antreten ließ und alles in allem 30 Millionen US-Dollar an Preisgeldern auslobte.¹

Wer überlebt, gewinnt Millionen!

Drei Millionen US-Dollar kassierte der 16-jährige Amerikaner Kyle Giersdorf, besser bekannt als Bugha, für seinen Sieg beim Fortnite World Cup Ende Juli. Fortnite ist ein sogenanntes Battle-Royal-Spiel für PC, Konsole und Handy. Die Spieler sammeln auf einer Insel, auf der sie gelandet sind, Waffen, Ausrüstung und Rohstoffe und kämpfen dann gegen ihre Gegner. Wer überlebt, gewinnt. Auch ein 13-jähriger Deutscher zockte beim World Cup ganz vorne mit. Der Junge aus der Nähe von Gütersloh ist als Profi beim Team GamerLegion unter Vertrag. Allein mit seiner Qualifikation fürs Finale heimste er 50 000 US-Dollar ein.

Hinter dem Begriff E-Sport verbirgt sich „das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln“. So beschreibt es der eSport-Bund Deutschland, ein eingetragener Verein mit Sitz in Berlin. Es gibt Wettkämpfe sowohl mit Strategiespielen als auch Ego-Shootern, Sport- und Rennsimulationen. Wie Prof. Sleczka erklärte, sind beim E-Sport eine ganze Reihe kognitiver Fähigkeiten gefragt. So muss sich der Sportler etwa an wechselnde Gegebenheiten und Gegner anpassen. Teamfähigkeit und Vertrauen in die Mitspieler sind gefordert, denn es wird häufig im Team gespielt. Zudem muss der Spieler in der Lage sein, eine Metaperspektive über kurzfristige und langfristige Ziele einzunehmen. E-Sportler demonstrieren über eine längere Zeit überdurchschnittliche Leistungen im visuell-räumlichen Bereich und müssen hoch konzentriert bei der Sache sein. In der Szene wird von der Notwendigkeit einer Spiel-Life-Balance gesprochen, um die Wettkämpfe erfolgreich durchstehen zu können. Es wird also nicht Tag und Nacht gespielt, wie landläufig angenommen wird. Neben dem Training der jeweiligen Spieldisziplin gehören auch physische und mentale Trainingseinheiten zur Wettkampfvorbereitung. Die Motivation der E-Sportler, das Streben nach Verbesserung und Erfolg und das systematische Training unterscheidet die Profis nach Meinung von Prof. Sleczka klar von den Amateur-Gamern. Einen Beleg für einen Zusammenhang zwischen E-Sport und psychischer Störung durch Glücks- oder Computerspiele gibt es derzeit nicht, ebenso wenig existieren Beweise für negative Folgen des E-Sports für die Sportlerinnen und Sportler, betonte der Referent. Er gab aber zu, dass der E-Sport auch das nicht wettkampfmäßige Gaming noch populärer macht als bisher. Und von der wachsenden Zahl der Spieler schaffen es wenige bis nach ganz oben. Da bleibe es nicht aus, dass einige Computerspielbegeisterte dann doch im Lauf der Zeit die Kriterien einer Spielsucht erfüllen.

Quellen:
¹ Epic Games: Fortnite Worldcup
20. Inter­disziplinärer Kongress für Suchtmedizin