Gamifizierte Interventionen mit Nutzen Kinder mit ADHS und Depression spielerisch unterstützen
Gegenstand einer US-amerikanischen Untersuchung war, inwieweit die jungen Patientinnen und Patienten von spielerischen digitalen Interventionen profitieren – z. B. von Computerspielen, in denen sie Probleme und Aufgaben lösen müssen wie Emotionen erkennen oder aus einem Labyrinth finden.
Ein Wissenschaftlerteam um Dr. Barry Bryant von der Johns Hopkins University School of Medicine in Baltimore durchforstete dafür die Datenbanken PubMed, PsycInfo und Web of Science. 27 randomisierte klinische Studien mit insgesamt 2.911 Kindern und Jugendlichen erfüllten die Eingangskriterien für die Auswertung im Rahmen eines systematischen Reviews. Primärer Endpunkt war eine Veränderung der ADHS-Symptomatik bzw. der Schwere von Depression oder Angst im Vergleich zur Kontrollgruppe.
Die Forschenden fanden einen mäßigen therapeutischen Effekt von gamifizierten digitalen Interventionen auf den ADHS-Schweregrad (Effektstärke Hedges g 0,28) und Depressionen (g 0,28). Bei Angststörungen wurden geringe, nicht signifikante Resultate beobachtet (g 0,07). ADHS-Studien mit einem höherem Anteil männlicher Teilnehmer zeigten deutlichere Behandlungseffekte. Gleiches galt für computergestützte Anwendungen im Vergleich zu Tablets oder Spielkonsolen. Das Autorenteam vermutet, dass der Kontext die Ergebnisse beeinflussen kann. So gäbe es bspw. bei den mobilen Devices mehr Ablenkungsmöglichkeiten.
Rahmenbedingungen für Interventionen verbessern
Die Forschenden unterstreichen den Nutzen spielerischer digitaler Interventionen für Jugendliche mit ADHS oder depressiven Störungen. Sie regen an, den Zugang zu den Tools mit kontextuellen Faktoren wie Umgebung und Zeitlimit zu verbinden, um die Resultate zu optimieren.
Quelle: Bryant BR et al. JAMA Pediatr 2024; DOI: 10.1001/jamapediatrics.2024.3139