Gamifikation Der Weg ist das Spiel
Ein spielerischer Ansporn kann Menschen in Bewegung bringen und so ihr Risiko für kardio-vaskuläre Ereignisse verringern. Den besten Erfolg erzielt, wer verschiedene Anreize miteinander kombiniert, so das Ergebnis einer Studie aus den USA.
In ihrer randomisierten kontrollierten Studie berücksichtigte eine Wissenschaftlergruppe um Dr. Alexander Fanaroff von der Universität Pennsylvania, Philadelphia, 1.062 Männer und Frauen mit hohem kardiovaskulärem Risiko. Das mittlere Alter lag zu Beginn der Studie bei 67 Jahren. Alle erhielten ein Wearable, das die tägliche Aktivität erfasste. Über zwölf Monate hinweg galt es, jeden Tag eine festgelegte Schrittzahl zu übertreffen.
Per Zufall wurden die Teilnehmenden folgendermaßen aufgeteilt: Die erste Gruppe erhielt nach Erreichen der Vorgabe Punkte und konnte mit der Zeit in einen höheren Spiellevel aufsteigen. Die zweite Gruppe bekam Geld. Eine dritte Gruppe wurde sowohl finanziell als auch mit Punkten und Levelaufstieg belohnt. Erreichte jemand sein Tagesziel nicht, folgten Geld- und Punktverluste. Die Kontrollpersonen gingen leer aus.
Diejenigen, die belohnt wurden, kamen auf eine signifikant größere Zahl täglich zurückgelegter Schritte als die Kontrollgruppe. Winkte als Lohn der Mühen ein höherer Level, waren die Teilnehmenden im Schnitt 538 Schritte mehr unterwegs. Die Gruppe mit dem finanziellen Ansporn erzielte ein Plus von fast 492 Schritten. Wurde die Aktivität sowohl mit einer Höherstufung als auch mit Geld belohnt, waren es sogar 868 Schritte mehr. Der Effekt blieb auch über die Nochbeobachtungszeit von sechs Monaten bestehen.
Quelle: Fanaroff AC et al. Circulation 2024; 149: 1639-1649; doi: 10.1161/CIRCULATIONAHA.124.069531