Willkommen in der Spielhölle
Zocken Ihre Kinder oder Enkel auch das Onlinespiel FIFA? Und haben Sie dafür Ihre Kreditkarte hinterlegt? Falls ja, heißt es für Sie, gut aufpassen! Die Bezahlung per Kreditkarte ist nötig, um das „perfekte“ Fußballteam zusammenzustellen und möglichst gewinnen zu können.
„Pay-2-Win“ heißt das Konzept und ist bei Electronic Arts beliebt. In ihrem Videospiel FIFA (USK 0!) verkauft das Unternehmen Pakete mit Spielern. Das Prinzip dieser sog. Lootboxen: Man erwirbt etwas, ohne vorher den Inhalt zu kennen. Das „Ultimate Team“, dass man so mit etwas Glück ergattert, brachte im Jahr 2017 dem Hersteller 800 Mio. US-Dollar ein. Auch Coin Master, Star Wars Battlefront und Co. beinhalten solche Mikrotransaktionen, mit denen die Produzenten Geld scheffeln.
In ihrer Aufmachung richten sich viele Onlinespiele mit ihren Lootboxen an Kinder und Jugendliche. Dabei sind Kaufappelle an Minderjährige illegal. Und diese wiederum wissen oft nicht, dass sie echtes Geld ausgeben. Das verschleiert die virtuelle Währung. Die Kaufbedingungen sind meist unübersichtlich und auf Englisch – und wer von den jungen Nutzern liest die überhaupt? Auf der ganzen Welt sind genügend Geschichten bekannt von Kindern und Teenagern, die dank hinterlegter Kreditkarte Geld ihrer Eltern verzockt haben. Erstattet werden die Ausgaben meist nicht. Die Eltern müssten dafür eine Strafanzeige gegen ihren Nachwuchs stellen.
Die deutsche Regierung hat lange gepennt und sah keine Notwendigkeit, Minderjährige besser zu schützen. Einen Vorstoß will nun Familienministerin Franziska Giffey mit ihrem aktuellen Gesetzesentwurf machen. Bisher ist er jedoch zu schlaff. Von „dialogischer Anbieterregelung“ ist die Rede. Wenn die Hersteller nicht kooperieren, könnten ihnen Bußgelder auferlegt werden. Doch wie hoch müssten die sein, damit sie von Lootboxen absehen oder diese nicht mehr so verlockend gestalten? Schließlich generierten Mikrotransaktionen 2018 hierzulande knapp 2 Mrd. Euro.
Fakt bleibt: Lootboxen sind gefährlich. Sie vereinen das Risiko für Computer- und Glücksspielsucht. Denn psychologisch gesehen funktionieren sie wie Casinoautomaten. Dabei entwickeln Teenager schneller als Erwachsene ein Suchtgedächtnis. Der Sprung zur Glücksspielsucht ist also klein. Übrigens: Ab nächstem Jahr soll auch noch Onlineglücksspiel erlaubt sein.
Elisa Sophia Breuer
Redakteurin Medizin